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Immersive Audio: Von Gaming zum Event‑Trend in Wien

HIGH END Vienna 2026 (4.–7. Juni) im Austria Center Vienna zeigt Kopfhörer‑Tools, virtuelle Lautsprecher, IEM CUBE und Ambisonics

2. Juni 2026
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Die HIGH END Vienna 2026 stellt technische Entwicklungen wie individuelle Außenohr‑Messung, virtuelle Lautsprecher, den IEM CUBE und Ambisonics in den Mittelpunkt. Referent Dipl. Ing. Dr. Lukas Gölles (IEM, Kunstuniversität Graz) erläutert Anwendungen für Gaming und Veranstaltungen.

Immersive Audio ist ein zentrales Thema der HIGH END Vienna 2026, die vom 4. bis 7. Juni erstmals im Austria Center Vienna stattfindet. Die Messe widmet sich laut Ankündigung Neuentwicklungen in der Audiotechnologie – von Kopfhörer‑Lösungen mit Berücksichtigung individueller Außenohrübertragungsfunktionen über virtuelle Lautsprecher bis zu raumsimulierenden Systemen wie dem IEM CUBE.

Dipl. Ing. Dr. Lukas Gölles vom Institut für Elektronische Musik und Akustik (IEM) der Kunstuniversität Graz, der als Referent auf der X‑Pert‑Stage auftritt, beschreibt immersive Audio als Konzept, das Zuhörende akustisch „mittendrin“ statt nur „dabei“ erleben lässt. In der Messeankündigung verbindet Gölles historische Bezüge zur Technologie mit aktuellen Trends aus Virtual Reality, Gaming und Veranstaltungsformaten.

Worum es bei der HIGH END Vienna 2026 geht

Die HIGH END wird in der Meldung als weltweit führende Fachmesse für Audiotechnologie beschrieben, die jährlich mit über 20.000 internationalen Besucherinnen und Besuchern stattfindet. Nach 21 Jahren in München wird die Veranstaltung 2026 erstmals in Wien abgehalten. Als Austragungsort dient das Austria Center Vienna, das laut Presseinformation mit 21 Sälen, 134 Meetingräumen und rund 26.000 m² Ausstellungsfläche das größte Kongresszentrum Österreichs ist.

Die IAKW‑AG (Internationales Amtssitz‑ und Konferenzzentrum Wien, Aktiengesellschaft) wird in der Meldung als Betreiber des Austria Center Vienna genannt und ist laut Presseinformation für die Erhaltung des Vienna International Centre (VIC) sowie den Betrieb des Kongresszentrums verantwortlich. Die Veranstaltung soll Fachleute und Publikum zusammenbringen, um Trends und Neuentwicklungen der Audiotechnologie zu präsentieren und zu diskutieren.

Gaming‑Bereich forciert immersive Audio über Kopfhörer und virtuelle Lautsprecher

Die Meldung führt aus, dass im Gaming‑Bereich immersive Audio vor allem über Kopfhörer eine wichtige Rolle für das Gesamterlebnis spielt. Gölles betont die Bedeutung der Außenohrübertragungsfunktion: Diese filternde Wirkung des Außenohrs berücksichtigt Pegel‑ und Zeitunterschiede und vermittelt im Kopfhörer das Gefühl, dass Schall aus verschiedenen Richtungen kommt.

Als technischer Ansatz nennt die Presseinformation bereits erste Handytools, mit denen Nutzerinnen und Nutzer ihr Außenohr fotografieren können, um die individuelle Geometrie zu berechnen. Auf dieser Basis kann ein Kopfhörer die individuelle Außenohrübertragungsfunktion berücksichtigen; die Meldung weist gleichzeitig darauf hin, dass an der Verbesserung dieser ersten App‑Generationen weiter geforscht wird.

Die Ankündigung beschreibt außerdem Entwicklungen beim Audio‑Processing: Da im Gaming viele Grafik‑Berechnungen anfallen, sei es wichtig, das Audio‑Processing rechenwirtschaftlich zu optimieren. Parallel wird dem Text zufolge an der Darstellung virtueller Lautsprecher gearbeitet, sodass visuell sichtbare Lautsprecher und Kopfhörerklang so verknüpft werden können, dass die Herkunft des Tons nicht mehr eindeutig zugewiesen werden kann. Testformate wie sogenannte "Mushroom"‑Kopfhörer mit 3D‑gedrucktem Gehäuse werden in der Meldung als experimentelle Ansätze genannt.

Immersive Audio bei Veranstaltungen bringt Räume zu den Menschen

Die Meldung berichtet, dass der Trend, immersive Audio bei Veranstaltungen einzusetzen, in den USA begann und nun auch in Österreich angekommen ist. Gölles erläutert, dass durch spezielle Systeme einem Veranstaltungsraum eine eigene Akustik verliehen werden könne, etwa die Nachhallcharakteristik einer Kirche oder eines Konzertsaals.

Als Beispiel nennt die Presseinformation den IEM CUBE an der Kunstuniversität Graz: Dabei handelt es sich um eine computerunterstützte Beschallungseinheit, bei der Lautsprecher in einer Halbkugel angeordnet sind, Mikrofone Schall aufnehmen und dieser bearbeitet über die Lautsprecherkuppel mit erhöhter Nachhallzeit wiedergegeben wird. Gölles wird in der Meldung mit der Aussage zitiert, dass man so „die Räume, wie eine spezielle Kirche oder einen Konzertsaal, zu den Leuten bringen und nicht die Leute zu den verschiedenen Räumen“ könne.

Sweet Area: Teilnehmende mittendrin statt nur dabei

Im Text wird die "Sweet Area" als zentrale Fläche für immersive Beschallungen beschrieben: Sie definiert den Bereich, in dem die Beschallung so ausgerichtet ist, dass Teilnehmende akustisch mittendrin stehen. Die Meldung nennt einfache und technische Testmethoden zur Bestimmung dieser Fläche.

Praktisch beschreibt Gölles in der Ankündigung etwa einen Geh‑Test: Wenn ein Sprecher vorne steht, kann man sich von der Mitte gezielt wegbewegen, bis die Wahrnehmung der Schallquelle nicht mehr vorn, sondern seitlich erfolgt; dabei sei das Ende der Sweet Area erreicht. Die Meldung nennt zudem Mischbalance, das Gefühl der Einhüllung sowie Simulationstools als alternative Methoden. Als geeignete Lautsprechertypen werden Line Arrays genannt; die Meldung erläutert, dass deren Krümmung Einfluss auf die Veränderung des Schalldrucks mit Distanz hat und so zur Konstanz innerhalb einer Sweet Area beitragen kann.

Ambisonics – professionelle Lösung für skalierbare Veranstaltungen

Ambisonics wird in der Presseinformation als Verfahren beschrieben, das 3‑dimensionale Schallbilder aufnehmen und wiedergeben kann. Gölles hebt in der Meldung hervor, dass bei Ambisonics im Grunde genommen der Decoder verändert werden müsse, damit der Ton für unterschiedliche Lautsprecheranordnungen neu berechnet werden könne.

Damit lasse sich laut Meldung der Sound an verschiedene Lautsprecheraufstellungen anpassen, weil der Decoder die Positionen der Lautsprecher kennen muss. Die Presseinformation führt Ambisonics als pragmatischen Ansatz an, um Veranstaltungs‑ und Soundkonzepte einfacher skalierbar zu machen und so Zeit bei der Anpassung an unterschiedliche Setups zu sparen.

Begriffe zu Immersive Audio erklärt

Immersive Audio: Nach der Meldung umfasst der Begriff Soundsysteme und Verfahren, die Zuhörende akustisch „mittendrin“ erleben lassen. In der Praxis beinhaltet das verschiedene Lautsprecheranordnungen, kopfhörerbasierte Verfahren und Raum‑Simulationen.

Außenohrübertragungsfunktion: Die Presseinformation beschreibt diese Funktion als die Filterwirkung des Außenohrs, die Pegel‑ und Zeitunterschiede berücksichtigt und im Kopfhörer das Richtungsempfinden des Schalls vermittelt. Messungen können individualisiert erfolgen, etwa mittels Handytools zur Vermessung der Außenohrgeometrie.

Line Arrays: In der Meldung werden Line Arrays als gebogene Lautsprechersysteme bezeichnet, die sich zur Rundum‑Beschallung eignen. Deren Krümmung beeinflusst laut Gölles, wie sich Schalldruck mit Distanz verändert und trägt damit zur Konstanz innerhalb einer Sweet Area bei.

Quadrophonie: Die Presseinformation erklärt Quadrophonie als Erweiterung des Stereo‑Systems um zwei weitere Lautsprecher hinter der Person; zusammen mit weiteren Lautsprechern, Subwoofern und Höhenlautsprechern erweitere sich so das Klangfeld.

Ambisonics: Als Verfahren zur Aufnahme und Wiedergabe von 3‑dimensionalen Schallbildern erfordert Ambisonics laut Meldung vor allem die Berücksichtigung der Lautsprecherpositionen durch einen Decoder, um den Sound an unterschiedliche Setups anzupassen.

Praktische Hinweise aus dem IEM‑Vortrag

Die Meldung nennt konkrete Prüf‑ und Entwicklungsansätze, die auf der HIGH END Vienna 2026 thematisiert werden: die Nutzung von Handytools zur Vermessung individueller Außenohrgeometrien, experimentelle Kopfhörer‑Gehäuse wie 3D‑gedruckte "Mushroom"‑Modelle sowie das Ausloten der Sweet Area mit einfachen Geh‑Tests oder Simulationstools.

Weiterhin führt die Presseinformation Ambisonics als technologischen Ansatz an, um Soundkonzepte für verschiedene Lautsprecheraufstellungen skalierbar zu machen. Diese Hinweise stammen im Text direkt aus der Ankündigung des Austria Center Vienna und aus den Aussagen von Gölles vom IEM.

FAQ zur HIGH END Vienna 2026 und zu Immersive Audio

Wann und wo findet die HIGH END Vienna 2026 statt?
Laut Meldung findet die HIGH END Vienna 2026 vom 4. bis 7. Juni erstmals im Austria Center Vienna statt. Die Veranstaltung stellt damit eine Premiere der bisherigen HIGH END‑Reihe in Wien nach 21 Jahren in München dar.

Wer spricht über Immersive Audio auf der Messe?
Als Referent auf der X‑Pert‑Stage wird laut Ankündigung Dipl. Ing. Dr. Lukas Gölles vom Institut für Elektronische Musik und Akustik (IEM) der Kunstuniversität Graz auftreten. In der Mitteilung erläutert Gölles technische Aspekte wie Außenohrübertragungsfunktionen, IEM CUBE und Ambisonics.

Was ist der IEM CUBE und wozu dient er?
Der IEM CUBE wird in der Presseinformation als computerunterstützte Beschallungseinheit beschrieben, mit der in Richtung Raumsimulation experimentiert werden kann. Laut Gölles werden Lautsprecher in einer Halbkugel positioniert, Mikrofone nehmen Schall auf, bearbeiten ihn und geben ihn über die Lautsprecherkuppel mit erhöhter Nachhallzeit wieder.

Wie können Kopfhörer das individuelle Hörerlebnis anpassen?
Die Meldung nennt Handytools, mit denen Nutzerinnen und Nutzer ihr Außenohr fotografieren können, um die Geometrie zu berechnen. Auf dieser Basis kann ein Kopfhörer laut Gölles die individuelle Außenohrübertragungsfunktion berücksichtigen; im Text wird zugleich aufgeführt, dass an der Verbesserung der ersten App‑Generationen weiter geforscht wird.

Was ist Ambisonics laut Meldung?
Ambisonics wird in der Presseinformation als Verfahren beschrieben, das 3‑dimensionale Schallbilder aufnehmen und wiedergeben kann. Entscheidend sei der Decoder, der für die jeweiligen Lautsprecherpositionen den Ton berechnet und so den Sound an unterschiedliche Setups anpasst.

Wie lässt sich die Sweet Area praktisch testen?
Gölles nennt einfache Testmethoden in der Meldung: Man könne vom Sprecher in der Mitte weggehen, bis die Richtung der Schallquelle nicht mehr von vorne, sondern seitlich wahrgenommen werde. Alternativ kommen Mischbalance, Einhüllungseffekte oder Simulationstools zum Einsatz, um die Sweet Area zu ermitteln.

Quellen und Kontakt

Quelle: Austria Center Vienna (Presseinformation zur HIGH END Vienna 2026). Weiterführende Informationen zum Austria Center Vienna: https://www.acv.at/de/

Weitere Informationen zur HIGH END: https://www.highendsociety.de/high-end.html

Kontakt (Presse): Mag. (FH) Claudia Reis, MA, Pressesprecherin Wissenschaft, Austria Center Vienna; Tel: +43-1-26069-331, Mobil: +43-676-3199523, E‑Mail: claudia.reis [at] acv.at

Schlagworte

#Immersive Audio#HIGH END Vienna#Kopfhörer#Ambisonics#IEM CUBE

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